poradniki dla dzieci Reksio i wechikuł czasu
Reksio i Wehikuł Czasu to gra trudna jak diabli, wiedzą to Ci, którzy mieli do czynienia z którąś z ostatnich odsłon serii. Ponieważ wykładają się na niej nawet dorośli, uznaliśmy, że opisu przejścia nie może zabraknąć i u nas. Małe przypomnienie przyda się też z racji nadchodzącej premiery kolejnej części przygód psa, więc jeśli ktoś jeszcze nie poznał poprzednich, ma szansę to szybko nadrobić. Zapewniam, że warto. 

BUDOWA WEHIKUŁU

Zdjęcie
Reksio znalezione na podwórku rzeczy mieści w kieszeni dostępnej po kliknięciu na psa – montujemy je na sofie w takiej kolejności:
1.sofa(podwórko), 
2.odkurzacz (w szopie), 
3.trąba (szopa), 
4.beczka (podwórko). 
To nie koniec. Nad stawem musimy zbudować jeszcze jedną maszynę, aby z dna wydobyć resztę elementów konstrukcji wehikułu. znajdziemy w szopie. Budujemy w takiej kolejności: 
1.opona (szopa),
2.drabina (szopa), 
3.miotła (buda), 
4.wiosło (plansza z burakami), 
5.widły (przy szopie), 
6.metalowy chwytak (plansza z burakami), 
7.antena (plansza z burakami), 
8.przepychacz do zlewu (plansza z burakami), 
9.chomika (koło szopy), 
10.grabie (plansza z burakami), 
11.sznurek (szopa), 
12.nici (szopa), 
13.piecyk (szopa), 
14.lampa (buda), 
15.magnes (szopa), 
16.gogle do pływania (nad stawem)

Zdjęcie
Maszyną sterujemy za pomocą klawiszy kursora. Musimy wyłowić sprężyny i spychacz - używamy do tego magnesu (Spacja). Wracamy do sofy i kończymy budowę w takiej kolejności:
1.dwie sprężyny
2.spychacz
3.lejek (plansza z burakami)
4.parasolka (plansza z burakami) 
5.rura odkurzacza (nad stawem).

Zdjęcie
Z gotowym wehikułem wracamy nad staw. Kretes z dna stawu wyciąga magnesem wstążkę, na której końcu jest korek. To pierwszy lej czasowy. Wyjmujemy z kieszeni Reksia wehikuł i klikamy w otwór po korku.




LEJ CZASOWY

Łączy ze sobą epoki.
Sterowanie: klawisze kursora
Każdy przechodzi się tak samo.

EPOKA I - JASKINIOWA

ROZPADLINA

Zdjęcie
Zdejmując najpierw najmniejsze kamienie z góry, burzymy stertę z prawej strony – zabieramy błyskotkę. Wchodzimy w wejście po lewej, wyjmujemy błyskotkę i klikamy na promień słoneczny. Błyskami zainteresuje się sroka. Wracamy na dół, a potem szybko na górę po jajko. Zabieramy je i wrzucamy do gejzera na dole. Musimy na nie klikać, aby podskakując trafiło w muchę. Muchę podrzucamy pająkowi i wspinamy się po pajęczynie na górę. Wchodzimy w jaskinię z lewej – wyjdziemy koło węża. Gdy złapiemy go za ogon – spadnie. Przechodzimy po kłodzie do szkieletu i zabieramy dzidę. Wracamy na dół i wchodzimy w wejście odkryte pod stertą kamieni. Dzidą zrzucamy głaz. Wracamy na dół, wspinamy się po pajęczynie na górę, na głaz aż do znaku – zabieramy mały kamień, a także inne, które znajdziemy dalej na drodze.

JASKINIOWIEC

W jaskini znajdziemy psa - trzeba mu pomóc rozpalić ognisko. W tym celu wśród kamieni w woreczku w kieszeni Reksia musimy znaleźć krzemienie – przesuwamy po kolei jeden kamień nad drugi aż natkniemy się na te, które zamiast się rozkruszyć zaiskrzą. Krzemienie używamy na drewnie.

KAŁUŻA ROPY

Zdjęcie
W kałuży są dwa szkielety zwierząt. Klikamy na prawej czaszce dotąd aż wypadną dwa kręgi, z lewej czaszki powinna wypaść kość. Wracamy do jaskiniowego psa i w zamian za kość dostajemy maczugę. Zanurzamy ją w kałuży i idziemy naprzód tą ą drogą.

SALVADORYK

Z szuflad jednej z rzeźb wyjmujemy sznurek – ten również zanurzamy w ropie.

WYBUCHOWA JASKINIA

Wewnątrz planszy wchodzimy do jaskini. Zapalamy pochodnię. Wchodząc w dziurę w podłodze przenosi nas poziom niżej. Mamy dotrzeć do jeziorka na dnie jaskini. Wyjmujemy z kieszeni namoczony w ropie sznurek, używamy na jeziorku, a na nim z kolei pochodni. Teraz szybko w górę w pierwsze wejście pośrodku ściany, potem w prawo i w wejście skrajnie po prawej – jak najszybciej do wyjścia. Po wybuchu zabieramy okrągłe kamienie, które posłużą za koła samochodu.

PROCA

Na drodze koło mamuta leży kokos, który zabieramy. Wkładamy go w trąbę mamuta, ustawiamy żółwia (porusza się gdy idziemy w jego kierunku). Gdy klikniemy na trąbę, ta przestanie się poruszać – to sposób na ustawienie jej w takiej pozycji, z jakiej rzucimy kokosem. Ma się on odbić od skorupy żółwia i uderzyć w szkielety w kałuży. Z jednego szkieletu wypadnie trzeci kręg, który zabieramy. Mamy koła samochodu, potrzebny nam jeszcze napęd. Wybiegł z jednej z szuflad podczas wyjmowania sznurka – chodzi oczywiście o chomika. Żeby go złapać, trzeba stanąć w głębi za trzecią rzeźbą od prawej i gdy chomik pobiegnie w prawo, wychodzimy i klikamy na niego.

SAMOCHÓD

Zdjęcie
Na planszy wyjściowej znajduje się samochód – zmieniamy koła kwadratowe na okrągłe (kamienie z jaskini albo kręgi). Chomika wkładamy do klatki i rozmawiamy z właścicielem bryki. Gdy klikniemy na furtę na górze planszy, zacznie się minigra.



KRAINA DINOŻARŁÓW

Samochodem sterujemy za pomocą klawiszy kursora. Skręcamy wciskając równocześnie klawisze prawy/lewy plus góra/dół. Drugiego dinożarła wymijamy dopiero gdy wyjdzie za zakręt. Wyjście znajduje się w prawym dolnym rogu planszy.

SPODEK

Zdjęcie
Rozmawiamy z kretami. Musimy zapędzić 4 dinozaury do teleportera, aby ocalić je przed katastrofą. Spodkiem sterujemy za pomocą klawiszy kursora. Lej czasowy powstanie gdy wylądujemy. Tak jak za pierwszym razem – wyjmujemy z kieszeni wehikuł i klikamy na dziurze w ziemi. 

EPOKA II - ŚREDNIOWIECZE

SALA TORTUR

Zdjęcie
Musimy uwolnić Reksia i Kretesa.
1.Kretes sięga nogą koła z liną i opuszcza Reksia.
2.Klikając na kulę, do której przywiązano psa, poruszamy nim poziomo, tak by zrzucił miskę z wodą, a ta zgasiła ogień.
3.Aby kretes przegryzł belkę na górze, trzeba go rozbujać jeżdżąc kursorem w górę i w dół.
4.Gdy belka się przelamie, Kretes się podciąga i znów go tak samo bujamy w górę i w prawy róg planszy – chodzi o to by linę po prawej przepalił plomień z pochodni.
5.Rozhuśtujemy kreta w poziomie, aby zaczepił o koło i opuścił psa niżej, a potem wyjął mu knebel z pyska.
6.Klikamy na koniec łańcucha z kulą, aby odpadła.
7.Przesuwamy kursorem wzdłuż liny, na której wisi Reksio, aby pies się podciągnąłi ją przegryzł
8.Klikamy teraz na koniec liny kreta.

LOCHY

Zdjęcie
Klawiszem nr 1 sterujemy Reksiem, klawiszem nr 2 Kretesem – przełączamy się między nimi. Unikamy inkwizytorów. Musimy zdobyć klucz – znajduje się z lewej strony na dole labiryntu. Drzwi, do których mamy dotrzeć i otworzyć je kluczem, znajdują się w górnej części labiryntu z prawej. 

KARCZMA POD RÓŻĄ

Klikamy na drzwi, aż trafimy na karczmę. Musimy ułożyć odpowiednio stoły, dywaniki i zastawy stołowe. Poruszać nimi możemy tylko pionowo i poziomo, a ułożony obrazek widać w całości dopiero po wejściu schodami na galeryjkę. Prawidłowe ułożenie jest następujące: licząc od góry z lewej w poziomie:

Zdjęcie
1.Stół z niebieskim obrusem z prawej strony. Talerz z kośćmi na obrusie. Pośrodku granatowy dywanik.
2.Dywanik niebiesko-zielono-różowy z lewej. Stół pośrodku – na nim z prawej strony czerwony talerz na zielonym obrusie. Dywanik niebiesko-zielony po prawej.
3.Stół (z lewej) – na nim z prawej strony niebieski obrus i niebieski talerz.

Zapamiętując ułożenie uszu i kłów dzika na układance, tak samo przestawiamy te u dzika wiszącego na ścianie. Widelec wbijamy w obraz z kurczakiem i podnosimy przyłbicę hełmu. 
NOSTRADAMUS

Wchodzimy w otwarte przejście i rozmawiamy z Nostradamusem. Musimy przenieść się do przyszłości, powstrzymać Jeźdźców Czasu, odnaleźć dom z czerwoną dachówką i ostrzec dziadkę, aby pilnowała babcia żeby nie mówił wnukom o wehikule czasu.

POMNIK NA RYNKU

Zdjęcie
Idziemy na rynek do pomnika Korybuta Dość Mocnego i klikamy w lewą stopę pomnika 3 razy. Odsłoni się herb-układanka. Dowiemy się jak go ułożyć, dopiero gdy wygramy turniej i zbliżymy się wystarczająco do władcy (lub zerkniemy na opis nieco niżej). Wracamy na ulicę i wchodzimy w bramę zamku.

TURNIEJ

Zdjęcie
Rozmawiamy z heroldem, następnie wybieramy konia spośród trzech. Największy i najcięższy jest też najlepiej opancerzony i najwolniejszy przez to – ale łatwo się na nim walczy. Najtrudniej jest na koniu najszybszym, ale i najgorzej opancerzonym. Wystarczy gdy wygramy turniej na jednym z nich. Sterujemy za pomocą klawiszy kursora, a spacja to atak kopią.

HERB

Zdjęcie
Ułożenie herbu wygląda następująco:
Kolory są równie ważne i po ułożeniu symboli klikamy na tła, aby przestawić je do takiego ułożenia jak na fladze. Od góry ptak – niebieskie tło, po prawej pies – czerwone tło, po lewej ryba – żółte tło. Prawidłowe ułożenie odsłoni wejście do labiryntu, na którego końcu znajduje się lej czasowy.

LABIRYNT RYŻOKITOWCÓW

Podobnie jak w poprzedniej minigrze z labiryntem, konieczna będzie współpraca obu bohaterów, między którymi na zmianę się przełączamy. Po dotarciu do leja czasowego, wyjmujemy wehikuł i klikamy na lej.

EPOKA III – PRZYSZŁOŚĆ

KANAŁY

To kolejny labirynt – zasada przechodzenia jest podobna.
Na górze zabieramy plakat ze ściany i wracamy do kanału, do miejsca gdzie spotkaliśmy kurczaki – dajemy im plakat i deskorolkę, którą zabraliśmy z kanałów. Wychodzimy, a na górze już będzie czekał pojazd zrobiony przez kurczaki – z jego pomocą odciągniemy uwagę strażników. Następnie zabieramy samochód zaparkowany koło schodów.

AUTOSTRADA
Sterujemy samochodem za pomocą klawiszy kursora – umykając z jezdni na jezdnię przed innymi pojazdami. Gdy dostrzeżemy dom z czerwoną dachówką, o którym mówił Nostradamus, skręcamy dwa pasy poniżej, uważając aby nie wpaść na słupki. 

DOM Z CZERWONĄ DACHÓWKĄ

Klikamy na dzwonek w krótkich odstępach czasu po zaświeceniu się światła w jednym z okien. Rozmawiamy z babciem. Wracamy i idziemy w prawy dolny róg planszy.


SZYFR ZAMKA TUNELU CZASOWEGO

Zdjęcie
Najlepiej iść tuż za strażnikiem, następnie szybko wcisnąć klawisze w takiej kolejności:

Poziomy rząd dolny – przycisk trzeci od lewej.
Rząd środkowy – przycisk drugi od lewej.
Rząd górny – przycisk czwarty od lewej.
Rząd dolny – przycisk czwarty od lewej.


EPOKA IV – ŚREDNIOWIECZE

LIST

Zdjęcie
Idziemy do karczmy „Pod Różą”. Wchodzimy do piwnicy, potem rozmawiamy z karczmarzem, aż powie o liście, który zostawił Nostradamus. Jeszcze raz schodzimy do piwnicy i zabieramy list. Czytamy i idziemy na poszukiwania konia Roberta – jest w otwartej bramie.

JAZDA KONNO

Zdjęcie
Po drodze likwidujemy kopią (Spacja) wyskakujących znienacka rzezimieszków. Sterujemy klawiszami kursora. Trzeba zerkać na wskaźniki – ilości drogi i poziomu energii.





TWIERDZA

Klikamy na obrazy w galerii. Zaczynamy od obrazu z czarną różą. Powinniśmy następnie klikać w ten obraz, który zmienił wygląd po kliknięciu w poprzedni. Wygląda to tak:
1. obraz „Czarna róża”
2. teraz planszę w prawo – „Obraz ze stateczkiem”
3. dwie plansze w prawo – „Zamek w nocy”
4. w lewo – „Zwierzęta”
5. jeszcze raz w lewo – „Czarna róża”
Teraz w prawo – wchodzimy w wejście w podłodze, gdzie czeka Nostradamus, który tym razem da nam księgę i zaleci wycieczkę do Egiptu. Wracamy konno.

KOT LEONARDA

Wchodzimy w drzwi, które dotąd były zamknięte (wisiała na nich kartka). Szukamy kota Leonarda – po wejściu klikamy na drabinę – da nam schemat budowy helikoptera.

Części zbieramy na placu turniejowym i jest ich 13 – łopata, drewniana barierka, sznurek; koło pracowni zaś – okrągły przedmiot (na beczkach), łopata, następna łopata w pracowni, i jeszcze 3 łopaty koło „różowej kwoki”; miotła, deska koło karczmy, w karczmie korbka i deska. W pracowni trzeba wyjąć Monie Lisie wachlarz. 

KLASZTOR RYŻOKITOWCÓW

Metodą prób i błędów musimy pokonać mnóstwo schodów, aż dotrzemy do sali z niebieskimi drzwiami do leja czasowego.

EPOKA V – STAROŻYTNOŚĆ

EGIPT

Zaraz po wejściu podnosimy skarabeusza. Zabieramy część nosa świnksa. Idziemy do lokacji z lewej. Podnosimy drugiego skarabeusza. Kura na razie nie zechce z nami rozmawiać, dopóki nie zgadniemy kim też ona jest.

STRAŻNICY IBISA

Rozmawiamy ze strażnikiem przed piramidą, aż da nam zadanie do wykonania – przynieść 3 skarabeusze. W zamian zdradzi nam część mantry. Dajemy mu skarabeusze. Oto pierwsza część mantry - Sowa, sowa, 3 badyle, skarabeusz z krokodylem, pióro, orzeł, pióro, rzeka, lew zaryczy, pies zaszczeka.

Zdjęcie
Idziemy do kury – teraz już wiemy - jest drugim strażnikiem Ibisa. W zamian za drugą część mantry musimy wykonać kolejne zadanie. Dopasować głowy rzeźbom. Głowy znajdziemy: koło muru po prawej stronie, za donicą po lewej stronie planszy, za drugą rzeźbą licząc od prawej i kolejną na planszy z piramidą. Ostatnią głowę już podnieśliśmy zaraz przy wejściu. Przydzielamy głowy patrząc na łapy zwierząt (od lewej – owca, pies, kura, kret i kot). Idziemy do kury-strażnika po drugą część mantry - Kaczka kwacze, bzyczy pszczoła, dalej w lewo po trzech wołach, wejdź na węża, skocz na oko, tam gdzie woda jest głęboko. Wkraczamy do piramidy.

PIRAMIDA

Zdjęcie
Mantra potrzebna nam jest do przejścia początkowego etapu drogi w piramidzie. Dotrzemy do labiryntu - tu idziemy: trzy poziomy w górę, w dół, w dół, najbardziej oddalonym zejściem w dół, znowu w dół, w górę, środkowym zejściem w dół, w dół, w górę, w górę, w dół, w dół, w dół, w górę, w dół i oznaczone zejście w dół.

RYTUAŁ

Musimy podłożyć księgę Nostradamusa zamiast tej, którą wezmą potomkowie Kretesa. Wyjmujemy księgę z kieszeni Reksia i klikamy na regał. Idziemy do leja czasowego – z prawejstrony

EPOKA VI - ŚREDNIOWIECZE

RYŻOKITOWCY

Wchodzimy w bramę budynku idąc w prawo od krzywej wieży.

Reklama
 
 

=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=